Podczas tegorocznego Games Convention w Leipzig, na konferencji prasowej
Electronic Arts zaprezentowany został Need for Speed Carbon, gdzie
producent - Black Box pokazywał nam jak nasza uliczna wyścigówka
następnej generacji będzie wypluwała na asfalcie chmury spalin w
zmaganiach z rywalami. Ma się to dziać jeszcze tej zimy! Wprowadzający
wyścig downhillowy - lub pojedynek w kanionie jako że są już w grze
znane - pokazywały zaawansowaną fizykę samochodów oraz ultrarealistyczną
grafikę zastosowaną w NFS Carbon, ale kiedy publiczny pokaz się
skończył, IGN zostało zaproszone przez Michaela Manna na mały wyłączny
pokaz producenta z Black Box.
IGN: Zacznijmy od rozmowy o samochodach...
Michael Mann: W grze jest ponad 50 licencjonowanych samochodów i
wszystkie są absolutnie modyfikowalne. Dla każdych trzech odłamów typów
samochodów są specyficzne części, więc rodzaj samochodu który wybiera
gracz określa też do jakich części będzie miał dostęp. Wprowadziliśmy
również nowy system fizyki, który jest specyficzny dla każdego rodzaju
samochodu, więc zmodowany Mustang będzie się prowadził o wiele inaczej
niż stuningowany Golf.
Samochody są przyporządkowane do trzech kategorii, z których każda związna
jest z krzywą postępu. Tak więc grę zaczynać będziesz w różnych rejonach
mapy, zależnie od tego czy wybierzesz samochód typu muscle, tuningowany
czy też jakąś jego egzotyczną odmianę. Istnieje również współzawodnictwo
między grupami, tak więc musisz stworzyć swój team, zanim będziesz mógł
wysłać ich przeciw innym załogom i tym samym pokusisz się o ich rejon.
Pewne tory pasują do pewnych aut, i to jest powodem dla którego gracz musi
używać swojego zespołu i decydwać jakie samochody okażą się najlepszym
wyjściem. Samochód który nie ma dobrej przyczepności będzie trudny do
prowadzenia w torach kanionowych, więc gracze będą musieli dostosować
swoje samochody aby dopasować je do toru na którym będą się ścigać.
IGN: Po tym jak gracz wybierze już samochód, jak bardzo może go
zmodyfikować?
Michael Mann: Kiedy pojawił się Need for Speed Underground na
pierwszym planie stały modyfikacje samochodów - do wyboru było serki
różnych części i możliwości ich wspólnego użycia. Tak więc po około
dwóch latach pomyśleliśmy co możemy zrobić aby podnieść i ten poziom, i
to, o co się postaraliśmy były 'morfowalne' części karoserii - części
samochodów które mogą być wyciągane, wpychane i zakręcane, po to aby
stworzyć prawie nieskończone możliwości modyfikacji samochodów. Każdy
samochód ma przyporządkowane strefy które mogą zostać zmienione, więc
gracz może zmienić rozmiar i kształt wszystkiego, od rozmiaru,
głębokości i kąta spoilerów aż do najmniejszych detali, takich ja zmiana
liczby szprych w felgach. W tym momencie te modyfikacje są czysto
widoczne, ale nie mają wpływu na przyczepność, czy też sprawność
samochodu, ale cały czas zastanawiamy się nad wprowadzeniem tego.
IGN: Udoskonalone zostało nie tylko kształtowanie karoserii,
prawda?
Michael Mann: Wprowadziliśmy do Carbona również vector-scoping,
który pozwala graczowi na umieszczeniu winyli na dowolnej części
samochodu, a nie jak dotąd na pewnych sekcjach. Mogą być one skalowane,
obracane oraz scalane, co więcej jest ich do wyboru 900, tak samo jak 90
000 kombinacji lakierów, więc gracz naprawdę może osiągnąć taki wygląd,
jaki chce.
IGN:Wyścigi odbywają się w mieście. Jak jest ono podzielone?
Michael Mann: Każda z czterech stref miasta jest podzielona na
cztery lub pięć kolejnych sub-stref, z których każda zawiera trasy dla
wyścigów ulicznych, driftów i pojedynków. Ogólnie daje nam to osiem -
liczba wyścigów w każdej zależy jak bardzo ważna jest strefa, więc jeśli
jest to pojedynek z bossem może być ich pięć lub sześć. Gracz musi
wygrać ponad połowę z nich aby móc wyzwać bossa na pojedynek. Ale jeśli
gracz zamierza przejąć jakiś rejon od razu zostaje on brany na cel przez
konkurencyjne gangi, więc istnieje pewne wyważenie pomiędzy zdobywaniem
nowych terytoriów, a ochroną już zdobytych.
Każda z czterech głównych stref jest podzielona na kilka sub-stref, więc
wygląda na to że będzie ponad 80 torów do ścigania. Każda strefa posiada
swojego bossa przeciw którym gracz będzie musiał wystąpić, do tego
dochodzą jeszcze sub-bossowie którzy muszą zostać pokonani aby można
przejść dalej.
IGN: Czy możemy się spodziewać nowych trybów wyścigów?
Michael Mann: Na początek zupełnie przebudowaliśmy tryb wyścigów
driftowych z Undergrounda. Tym razem chcieliśmy osiągnąć mechanikę
rozgrywki tak dobrą, jak to tylko możliwe, więc porozmawialiśmy z
ekspertami i a także sprawdziliśmy te wyścigi osobiście. Teraz
przyczepność auta jest o wiele dokładniejsza, o wiele bardziej
prawdziwa. System punktacji także przeszedł zmiany: gracz zdobywa punkty
za szybkość, więc czym szybciej wejdą w zakręt, tym więcej punktów
dostaną. Po drugie, punkty gracza zależą od tego jak bardzo tył ich auta
ślizga się podczas przejazdu dookoła kąta - im bardziej driftuje, tym
więcej punktów dostaje. Na koniec należy wspomnieć o modyfikatorach i
bonusach dla graczy którzy którzy łączą drifty poprzez ślizganie się od
jednego, do drugiego.
IGN: Wspominałeś także o pojedynkach kanionowych...
Michael Mann: Pojedynki w kanionach pochodzą z wyścigów ulicznych
które odbywają się w Japonii zawsze w dwóch etapach. W pierwszym, gracz
musi jechać tak blisko rywala jak to tylko możliwe, bez uderzeń w
bariery i niszczenia samochodu. Drugi etap jest przeciwieństwem
pierwszego, polega na tym by utrzymywać prowadzenie, podczas gdy
przeciwnik próbuje gracza wyprzedzić. Jeśli jadący za graczem samochód
wyprzedzi go, niezależnie czy jest to gracz, czy też przeciwnik -
wygrywa on wyścig.
Ale ponieważ wyścigi te mają miejsce w wietrznych, krętych drogach
górskich zawsze istnieje niebezpieczeństwo zbyt mocnego wypchnięcia auta
w uderzenia w barierę. Jeśli do tego dojdzie wyścig kończy się i gracz
musi zaczynać od początku. Zastanawialiśmy się nad tym, aby wprowadzić
resetowanie statusu samochodu po upadku gracza z klifu, pomyśleliśmy
jednak że byłoby to zbyt irytujące, po tym jak ktoś spędził godziny na
modyfikowaniu go! Możliwe jest też wypchnięcie innego samochodu z drogi,
a do tego przeciwnicy również popełniają błędy, ponieważ pojedynek w
kanionie jest przede wszystkim prawidłowym jeżdżeniem bardzo blisko
przepaści.
Jest także kanionowy drift mode, w którym gracz zjeżdża w dół góry
ślizgając się i wykonując tricki aby zdobywać punkty, zamiast jazdy
mano-et-mano przeciw bossowi.
IGN: Na koniec - czego możemy spodziewać się po trybie multiplayer
w wersjach next-gen?
Michael Mann: Wersje PlayStation 3 i Xbox 360 będą posiadały tryb
multiplayer. W tym momencie nie mogę zdradzić szczegółów, ale gracze
mogą spodziewać się wyścigów gangów, mano-et-mano oraz pojedynków w
kanionach. Xbox Live bardzo ułatwiło nam zaimplementowanie trybu
multiplayer i obydwie wersje - PlayStation 3 i Xbox 360 przynoszą ze
sobą doskonałe możliwości do ścigania online.
